Воспринимаемые ценности и поведение при покупке атрибутов онлайн-игр: гендерный обзор

Ключевые слова: цифровой продукт, киберпотребитель, электронный бизнес, гендерный эффект, киберспорт

Аннотация

      Игровой бизнес быстро развивается, и это стимулирует цифровую экономику в Индонезии. Данное исследование направлено на изучение роли воспринимаемой ценности в поведение при покупке атрибутов онлайн-игр в Индонезии в зависимости от гендерных групп. Образцы были взяты из нескольких игровых онлайн-сообществ в Индонезии. Параметрами воспринимаемой ценности в этом исследовании являются значения эмоциональной, качественной, социальной и экономической ценности, и являются предшественниками для параметров намерения покупки атрибута онлайн-игры и параметров поведения при покупке. Данные были проанализированы с использованием моделирования структурными уравнениями. Результаты исследования показывают влияние на покупательские намерения воспринимаемой ценности, которая состоит из эмоциональной, качественной, социальной и экономической ценности и в конечном итоге формирует поведение при покупке атрибутивных товаров онлайн-игры. Существует разница в каждом компоненте воспринимаемой ценности поведения при покупке между мужской и женской группами. Эмоциональные и качественные ценности не влияют на стремление женской группы к успеху, в то время как социальные ценности не оказывают существенного влияния на мужскую группу.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.
Опубликован
2022-09-29
Как цитировать
Виджая Т. (2022). Воспринимаемые ценности и поведение при покупке атрибутов онлайн-игр: гендерный обзор. БИЗНЕС-ИНФОРМАТИКА, 16(3), 68-84. https://doi.org/10.17323/2587-814X.2022.3.68.84
Раздел
Без рубрики